Der Vortrag der heutigen Educational Engeniering Vorlesung wurde von Gabi Reinmann zum Thema «Story, Game und Scripting: Analoge und direkte Impulse für die Hochschullehre» gehalten.
Hier nur ein paar kurze Denkimpulse, denn das Referat kann hier nachgelesen werden.
Gabi Reinmann zog die Analogie zwischen der Spieleentwicklung und der didaktischen Planung von Hochschulveranstaltungen.
Der Hochschullehrer hat zwei Aufgaben, die er erfüllen muss, nämlich inhaltlichen Aufgaben und methodischen Aufgaben:
- inhaltliche Aufgaben: Selektion des Lernstoffs, Sequenzierung, Verknüpfung, Aufbereitung des Lernstoffs, Umsetzung von Bologna Anforderungen
- methodische Aufgaben: Welche Methode wählt er für seine Lehrveranstaltung aus: Rezipieren, Üben, Explorieren, Probleme lösen, Präsentieren
Diese Aufgaben sind zum Teila abhängig von Erfahrungen.
→ Zusammenhang zwischen Spiel und verschiedenen Lernformen zeigt folgende Grafik sehr schon (entnommen dem Forschungsbericht):

Die Frage, die sich mir stellt, ist: wie kann man diese Forschungsbegeisterung in die Lehre bringen? Wie schafft man es, diese Begeisterung zu übertragen? Welche Seminarformen sind in welchem Fach geeignet dafür?
→ Aus den Herzen aller Mediendidaktiker hat Frau Reinmann mit folgenden Statements gesprochen: Man sollte Medien nicht einsetzen, weil es die Hochschulleitung will oder weil es gerade im Trend liegt. Sie sollten nur eingesetzt werden, wenn didaktisches Potenzial vorhanden ist, das man ausschöpfen kann, wenn digitale Medien einen sog. Mehrwert bieten. Allerdings erfordert dies eine Reflexion über die eigene Lehrtätigkeit und das Wissen über Potenziale von Medien. Diese These ist sicherlich nicht neu, aber immer wieder erwähnenswert 🙂
→ Konstanten der Hochschuldidaktik nennt sie folgende:
- Balanceakt zwischen Selbst- und Fremdbestimmung
- Gute Inhalte
- Aktivierende Methoden
Was von vielen nicht verstanden wurde, war die Strukturanalogie, die zwischen der didaktischen Planung von Lehrveranstaltungen und Spieleentwicklung liegt. Viele Zuhörer, so schien es mir, hingen noch am Vortrag der letzten Woche, in dem es ausdrücklich um Spiele und Lernspiele ging.
Einen guten Hinweis hat Dominik Petko geliefert, mal sehen, ob ich es schaffe, diesen richtig zusammenzufassen: Oft werden Lernumgebungen entwickelt, in dem es (pointiert formuliert) einen meist textbasierten Inhalt gibt, Skripte zum download angeboten werden und ein Forum bereitgestellt wird, das kaum genutzt wird. Was im Gegensatz zu Spielen fehlt, ist die spielerische Aktivitätskomponente, auch verbunden mit z.T. spielerischem Witz. Die Handlung bzw. die Aktivierung der Studierenden innerhalb einer Lernumgebung ist eher mager.
Meiner Meinung nach kann dieses Dilemma auch mit «scripting» minimiert werden, indem die Ersteller der Lernumgebung diese Aktitivitätskomponente antizipieren und versuchen, in Skripts darzustellen (ähnlich CSCL Scripts, zu denen es ja schon viel Literatur gibt), die dann in der Lernumgebung abgebildet werden können. Dabei soll kein «Lernspiel» oder etwas ähnliches entstehen, sondern die Studierenden könnten angeleitet werden, selbst aktiv zu werden. Allerdings erfordert dies jede Menge Planung. Integrieren kann man z.B. auch aktivierende Aufgaben oder den von Frau Reinmann vorgeschlagenen spielerischen Wettbewerb.
Interessantes Statement am Schluss zum Thema «NetGeneration»: das Wissen und der Umgang mit Wissen und Informationen ändern sich. Dazu ist ein Experimentieren mit Medien, Lernumgebungen, Lernformen, Seminarformen, … für Hochschulen unerlässlich, um herauszufinden, was wirkt und was nicht wirkt. Eine Abwechlsung der didaktischen Modelle, eine Vielfalt in den Lernformen, die Studierende kennen lernen sollen, verschiedene Assessmentformen (Erstellung von ConceptMaps, Arbeitsberichte, usw.), usw. sind gut, auch Lernstile von Studierenden zu unterstützen. Ein Hochschulstudium sollte sich durch die Vielzahl von Seminarformen, Methoden, Assessmentformen, usw. auszeichnen.
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