Workshop Creating Games for Learning: It’s hard to keep it simple

Dies ist die grosse Erkenntnis aus dem ersten Workshop. Aufgabe war es, ein Spiel zum Thema „Personal Finance“ zu erstellen. Wir haben festgestellt, dass die Erstellung von Games immer eine Teamaufgabe ist. Man braucht die Kreativität eines Teams.

Nathan Kracklauer strich sechs Punkte heraus, warum Spiele zum Lernen eingesetzt werden sollten:
1. Games are fun (edutainment)
2. Games motivate by conttextualizing content
3. (Computer) games teach themwselves well
4. Games are transformative experiences
5. Games harness our mammalian learning software
6. Games allow us to rehearse in a low stakes environment

Eigentlich sieht der Prozess zur Erstellung eines Games recht einfach aus:
1. Define the system – the real words concepts and the logical relationships between them all
2. abstract the system – pare your mental model of the reals world down to a servicable model
3. define a narrative context
4. define rules for your game
5. play-test

Es fiel uns aber dennoch schwer, das Lernziel wirklich im Auge zu behalten, da man ein Spiel mit einer interessanten Geschichte entwerfen muss. Es muss so spannend sein, dass der Spieler gefesselt wird. Das macht aber die Fokussierung auf ein Ziel recht schwierig. Wir hatten das Ziel, ein Spiel über personal finance für college seniors zu entwerfen. Learning Objective: „manage your cash flow to achieve your personal goals“.
Schnell landeten wir aber auch neben der Finanzseite im Bereich „Spiel des Lebens“, in dem auch der „Happiness-Index“ und die Zufriedenheit in der Lebensspanne zur Diskussion kamen. Hier entfernten wir uns aber dann vom Ziel, ein Fokus auf personal finance wurde ausgeweitet, damit das Ziel nicht zu einer Bankenapplikation wurde. Wichtig ist, dass das Ziel klar definiert ist und der Spieler es erreicht.
Wir hatten insgesamt vier Lerngruppen, und das interessante war, dass tatsächlich vier unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Spielbrettern entstanden sind.

Interessant und lernreich wäre es, das Spielziel durch die Spieler (Lernende) definieren zu lassen, was aber im Designprozess nicht immer einfach ist.

Eine gute Strategie in (Computer)spielen ist es, das Spiel an einer Stelle zu unterbrechen, um nähere oder tiefergehende Informationen zu geben, die der Lernende benötigt. Diese Unterbrechung ist sozusagen eine Lernpause, die die Studierenden bisher gut aufnehmen.